문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 블리자드 엔터테인먼트/비판과 논란 (문단 편집) ===== 이상한 게임 설계 ===== 어느 순간부터 캐릭터의 설계 방식이 이상하다는 평가가 부각되었다. 본인들의 의도는 명확한데, 그걸 구현하려고 특성이나 스킬을 짜 놓았더니 말도 안 되는 구조가 되거나, 극단적인 구조가 되거나, 사기 캐릭터 혹은 회생 불가 수준의 캐릭터가 되기도 한다. 그리고 그걸 블리자드에서 계속 인정하지 않고 있다가 시간이 한참 지난 뒤에 수정하는 경우도 있다는 점이 비판을 받는다. 블리자드의 캐릭터 강화 관련 시스템인 특성 시스템이 자주 화제가 된다. 주된 내용은 두 가지인데, 하나가 "반쪽짜리 기술을 주고 그걸 강화시켜 완전체로 만드는 시스템이다"와 "쓰잘데기 없는 특성을 너무 많이 넣어서 고정 픽이 생기게 한다"이다. 월드 오브 워크래프트에서도, 기술을 강화시키거나, [[죽음의 기사(월드 오브 워크래프트)|생존기를 특성을 찍어 사용할 수 있게 하거나]], [[주술사(월드 오브 워크래프트)|소환하는 물건을 강화시키거나]], [[드루이드(월드 오브 워크래프트)|다른 전문화의 기술을 가져오거나]] 하는 식이 많다. 디아블로 3에서도 쓸데없는 특성을 가진 룬이 있었을 때 자주 거론되었다. 히어로즈 오브 더 스톰은 두 쪽 다 해당된다. [[리 리(히어로즈 오브 더 스톰)|리 리]]나 [[실바나스(히어로즈 오브 더 스톰)|실바나스]]의 경우, 궁극기의 픽률이 한쪽으로 90% 이상 치우쳐져있던 시절도 있었다고 한다. 또한 [[레벨 스케일링]] 문제도 존재한다. 블리자드의 레벨 스케일링은 아주 악명높은 걸로 유명한데 처음 레벨 스케일링 시스템을 월드 오브 워크래프트에 적용시켰을 때 유행했던 말이 뭐였냐면 "[[지나가던]] 기린을 잡으라는 퀘스트를 못 깨겠다", "어떻게 아제로스 최고의 영웅이 지나가는 호랑이 한마리한테 급사를 당하냐" "[[불타는 군단]]의 악마들 보다 더 센 게 [[지나가던|자기 갈 길 가는]] 태양비늘랩터였다" 등등의 말이 돌아다녔는데 이는 자신의 레벨에 비해 지나치게 높은 수치를 가진 필드몹들을 비꼰 말들이었다. 2021년 3월에는 어둠땅 확장팩에서 지난 확장팩을 레벨에 관계 없이 레벨링할 수 있게 만들어놨는데, 어둠땅 이전에서 최후반 확장팩에 가까운 드레노어, 부서진 섬, 격전의 아제로스 지역은 저레벨 캐릭터들이 돌아다니기 힘들다. 심지어 일부 몬스터에게는 기술 차단을 해야 하는데 저레벨들이 기술 차단기가 있을리가... 이런 레벨 스케일링 기술 설계 문제를 가진 대표적인 던전은 [[통곡의 동굴]]이라는 던전이다. 입장 가능 레벨이 17레벨이었는데, 다들 저레벨이어서 차단기가 없는데도 입장 가능한 수준이다. 하지만 반대로 공략 난도는 극악인데 적들이 지속적으로 네임드에게 힐을 하기 때문에 이를 차단해야 수월하게 클리어할 수 있다. 문제는 그 힐 스킬이 마나 소모도 극히 적은데 힐량이 지나치게 많아서, 만약 파티 내에 아무도 힐 스킬을 자를 수 있는 차단기가 없다면 클리어하기 정말 힘들다. 게다가 [[디아블로 3]]의 레벨 스케일링도 문제가 있다고 하는데, 그 이유가 캐릭터를 처음 생성하고 20레벨까지는 어떻게든 버티는데 40레벨~70레벨까지가 매우 고비라는 것이다. 그리고 정복자 레벨을 올리기 시작할 때쯤 다시 게임의 난이도가 원상복구된다. 이것 역시 중간에서 갑자기 급상승하는 몬스터의 능력치 때문인 것으로 보인다. 히어로즈 오브 더 스톰의 [[레이너(히어로즈 오브 더 스톰)|레이너]]는 본래 "간결함을 내세워 초보자들도 쉽게 플레이할 수 있는 원거리 암살자"로 기획되었다. 그런데 한때 체력을 하향시키는 패치 이후 '플레이어블 돌격병'이라는 별칭을 가질 정도로 심각한 설계를 지녔었다. 문제는 이게 __한번 리워크 된 후 일어난 일__이었다는 것이다. 설계가 어느정도 되었는데 체력 수치를 하향시키니 초보자를 상대로 만든 영웅이 웬만한 고수가 잡아도 도저히 못써먹을 영웅이 된 것이다. 당시 레이너의 고유 능력이 모든 영웅들보다 사거리 1이 더 넓다는 것인데 다른 원거리 영웅들과 비교해서 비슷비슷한 사거리를 지녀서 사실상 고유 능력이 없는 셈이었고, 체력도 너무 낮은 데에다가 나머지 스킬 하나가 30초 쿨타임의 자힐 스킬인데 이게 또 성능이 너무 안 좋아서 스킬이 두 개 없는 영웅이라는 말도 생겼다. 결국 레이너 역시 리워크가 결정되었다. 이 당시의 심각성은 [[레이너(히어로즈 오브 더 스톰)#2016년 1월 21일 패치 이후 ~ 2차 리워크 이전|이 링크를 눌러 확인해볼 수 있고,]] [[레이너(히어로즈 오브 더 스톰)#돌격병 레이너|"돌격병 레이너"]] 라는 문단을 함께 보면 좋다.[* 그런데 반대로 리워크 이후에는 쓸만한 수준이 아니라 '''사기 캐릭터다, 딜이 너무 세다''' 혹은 블리자드가 적당히를 모른다라는 평가가 지배적이다. 그래서인지 밴픽률이 70~80%대에서 머무르며 고정 밴픽이 되어버렸고, 레이너의 '''카운터 픽'''인 [[카시아(히어로즈 오브 더 스톰)|카시아]]가 오히려 털리는 중이다. ] 이마저도 리워크 이전까지의 공백기를 보면 다른 영웅들은 제대로 만들어놓거나 업데이트를 하거나 등으로 살리는데 레이너만 계속 방치해뒀고 심드렁하게 개편할 예정이 없다는 말만 계속하고나서 끝끝내 리워크를 한 것이다. 시간이 지나 히오스에 [[D.Va(히어로즈 오브 더 스톰)|D.Va]]가 추가되었는데, 로봇과 조종사를 오가며 각각 탱커, 암살자 역할을 하는 하이브리드 투사인데 두쪽 다 엉망진창으로 만들어놔서 고인 반열에 들게 되었다.[* 지금은 리워크가 된 사항이지만, 당시에는 다른 사람들은 그냥 걸어다닐 때 100%의 이동속도가 기본이고, 탈것 다 타고 다녀서 135%로 다니는 동안 디바 혼자 탈것도 못 타고 85%의 이동속도로 돌아다녔어야 했다. 그리고 그나마 있는 기술도 다 채널링 형태이기 때문에 침묵이나 기절시키면 끝이었다. 심지어 머키보다 낮은 너무나 형편없는 딜량이 발목을 잡고, 사실상 자폭으로 딜을 하게 되었는데, 이게 시간도 너무 길어서 그 사이에 피하거나 튕겨내면 그만이었기 때문이었다. 그렇다고 조종사가 좋냐는 것은 아니었다. 처음 조종사 모드가 되면 평타밖에 쓸 수 없어서 후반에서야 제 역할을 하기 시작하는데, 조종사 일반 기술 해금 특성 한 칸과, 궁극기 기술 한칸으로 특성 두 칸을 조종사 기술 해금에 투자해야 완전해졌었다. 맨 위의 반쪽짜리 기술 특성 문제와도 겹치는 상황이었다.] 3년의 시간 끝에서야 결국 리워크를 시행했다. 그런데 D.Va 역시 본래 설계 자체가 로봇과 조종사를 오가며 초보자도 익숙해지면 잘 할 수 있는 저난이도 하이브리드 영웅이라는 설계였기 때문에 이 역시 블리자드 커뮤니티에서 자주 거론된다. 그런데 [[D.Va]]는 오버워치에서도 그랬다. 초창기 당시 심하게 모순적인 캐릭터 설계 때문에 장점과 단점이 완전히 같은 수준이라 서로 제거되는 수준이었다. 전장을 날라다닐 정도로 기동성이 높다지만 공격 중 이동속도 저하가 되고, 방어력이 높다지만 그게 자폭 하거나 로봇이 망가지면 끝이다. 심지어 자폭 기술은 자기까지 피해가 들어가고, 상대방 팀원들까지 경고를 볼 수 있어서 정말 쓸모가 없었다. 한때 오버워치에서 D.Va가 1티어 캐릭터로 꼽혔던 것은 기동성이 매우 좋은 부스터와 궁극기 등 온갖 투사체를 씹을 수 있는 매트릭스의 사기적인 유틸성, 그리고 자폭 피해 면역 등 꾸준한 상향 덕분이지 캐릭터 컨셉이 좋아서는 아니었다. 월드 오브 워크래프트의 경우, [[야성 드루|야성 드루이드]]가 가장 블리자드 게임 설계 실패의 대표적인 사례로 꼽힌다. 난이도가 어렵다는 것 등을 다 떠나서 완전히 설계 자체가 오류인 캐릭터다. 이 게임은 같은 직업의 같은 기술이더라도 각 전문화마다 버프나 너프가 되어있는 경우가 있는데, 야성 드루이드 본인은 대미지 딜러인 주제에, 두들겨 맞는 역할인 [[수호 드루|탱커 전문화]]의 받는 피해를 줄여주는 생존기의 4분 쿨타임 보다 대미지를 박아넣어야 하는 야성 드루이드의 쿨타임이 2분으로 짧다. 그래놓고 상대에게 '난타'라는 출혈 디버프를 중첩으로 쌓을 수 없으며, 반대로 탱커 역할을 하는 수호 드루이드의 동일 기술은 3중첩까지 가능하다. 그래서 딜러가 탱커보다 딜을 꽂아 넣을 수 없다. 심지어 자신의 전투 자원을 회복하는 방법이 답이 없다. 다른 직업들은 다 사라진 도트 부스팅같은 아날로그식 기법을 사용하고, 일부는 기력 수급, 대미지 증가 등등의 이유로 특성에 의존하기 위해 기본 능력치인 민첩성을 포기하고 다른 부가 능력치를 올리는 경우도 존재한다. 이 직업은 딜사이클이나 레벨링 설계 구조 자체도 문제가 있는 것으로 유명한데, 다른 직업이나 전문화들은 설계상 꼭 필요한 기술들, 차단이나 기절 등의 기술들을 초반에 배우는데 야성 드루이드는 37레벨에 와서야 기절시키는 기술을 배우고, 기술 차단을 40레벨이 되어서야 배운다.[* 만렙이 60레벨인 것을 감안하면 매우 늦게 배우는 것이다.] 후반 레벨(45레벨)에서 찍을 수 있는 특성 광역기가 단일 기술보다 더 세고 자원 소모가 적다. 심지어 어둠땅 확장팩 이전에는 힐 기술인 재생이 딜사이클에 들어갔다고 한다![* 재생을 사용하면 다음 두 번의 공격 기술의 공격력이 증가하는데 이걸 연계 점수 4~5점에서 쓰고 마무리 일격을 날려야 했다.] 이런 상황인데도 야성 드루이드가 전투 시뮬레이션 최상위권을 유지하기 때문에 지속적으로 너프를 시킨 역사가 길어 월드 오브 워크래프트의 최악 직업 순위에서 빠지지 않는다. 공격력 같은 수치만 자꾸 오르락내리락했는데, 설계를 바꿀 생각 자체를 안하는 것이다. 대신 수호 드루이드가 "지속적인 출혈 대미지로 어그로를 끌어 자신을 집중 공격 하게 한다"라는 설계와는 달리, 다른 대미지 딜러들 보다 강력한 딜 때문에 한때는 수호 드루이드만 탱커로 모집한 시절도 존재했다. 결국 파티에 탱딜이 다 되는 수호 드루가 있으니 이 수호 드루이드가 2인분을 하는 구조가 되어버린 상태가 된 것이었다. 스타크래프트 2의 협동전에서의 경우, [[아크튜러스 멩스크/협동전 임무|멩스크]]의 설계를 추정했을 때 "초반 최적화는 좋지만 어떤 테크트리를 가든 나사빠져서 실력이 받쳐줘야 하는 사령관"이 나왔지만, 실상 직접 플레이 해 보니 다른 사령관들을 압도하는 속도로 데스볼을 순식간에 구축해버리는 사기 캐릭터가 되어버렸다. 그래서 결국 멩스크를 대폭 너프시키는 리워크를 결정하게 된다. [[카락스/협동전 임무|카락스]] 리워크의 경우에도 유닛 가격 할인 마스터힘을 빼고 대신 유닛의 체력을 늘려주는 패치로써 유닛으로 탱킹하고 패널로 딜을 넣는 컨셉을 유지하려고 했던 것으로 보였으나, 실제로는 그 비싸진 유닛 가격 때문에 적어진 유닛이 집중포화를 받아 탱킹이 안 되는 사태가 벌어졌다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기